核心提示:盡管虛擬現(xiàn)實已經存在多年,但更高分辨率視覺效果的進步、對用戶動作的更準確監(jiān)控以及更實惠、更時尚的耳機為游戲和軍事訓練之
盡管虛擬現(xiàn)實已經存在多年,但更高分辨率視覺效果的進步、對用戶動作的更準確監(jiān)控以及更實惠、更時尚的耳機為游戲和軍事訓練之外的沉浸式技術開辟了新的應用。
虛擬現(xiàn)實已在醫(yī)學中用于幫助燒傷患者控制疼痛并培訓外科醫(yī)生進行復雜手術。在教育方面,它使學生能夠參觀著名的博物館、歷史地標,甚至是人腦。
愛荷華州立大學心理學和人機交互教授喬納森·凱利(Jonathan Kelly)表示,VR 被廣泛使用的最大障礙是網絡病。根據(jù)之前的研究,超過一半的新耳機用戶在體驗 VR 10 分鐘后會遇到這種現(xiàn)象。
許多癥狀,包括惡心、頭痛、眼睛疲勞、頭暈和持續(xù)的運動感,與其他類型的暈動病相似。根據(jù)凱利的說法,它們都是由相互矛盾的感官信息引起的。
當有人在行駛的汽車中讀書時,他們的眼睛會識別出靜止的環(huán)境,而內耳和大腦中與平衡和空間定向有關的部分會識別出加速度、轉彎和顛簸。
在虛擬環(huán)境中,情況正好相反。坐在馬車上,人的視覺系統(tǒng)體驗過山車般的快感。即使沒有胃痛或鞭打,這種不和諧也會讓人想嘔吐。
凱利補充說:“我們知道人們可以通過反復接觸來適應暈船。在船上幾天后,他們會開始感覺好些。我和我的研究團隊想弄清楚人們可以在多大程度上適應暈車,以及他們在一種 VR 體驗中的適應是否可以延續(xù)到其他體驗。”
一項涉及 150 名本科生的研究的初步結果表明,只需在一周內展開三個 20 分鐘的 VR 會話,就可以減輕癥狀。然而,更多易患暈車的女性和人群難以適應暈車和多樣化的 VR 環(huán)境。
恐龍和陰影
去年,心理學和人機交互博士生 Taylor Doty、工業(yè)和制造系統(tǒng)工程系的兩位教授 Stephen Gilbert 副教授和 Michael Dorneich 教授選擇了之前沒有 VR 技術經驗的參與者。
在凱利實驗室的前三節(jié)課中,參與者花了長達 20 分鐘的時間玩同一個 VR 游戲《侏羅紀世界后果》。
“我們希望游戲足夠有趣,參與者只會因為暈機而不是無聊而停止游戲,”凱利說。
每四分鐘,參與者被要求以 10 分制對他們的暈機癥狀進行評分,同時避開恐龍并努力解決秘密。研究人員記錄了受試者在每次訓練中玩耍的時間長度以及這個“疾病等級”。
參與者在第四次也是最后一次訪問實驗室時,在相同的情況下玩了一款敘事驅動的 VR 益智游戲 Shadow Point。
凱利表示,研究中的兩款游戲都被其開發(fā)者歸類為“中度強烈”的網絡病。為了增加參與者生病的可能性,研究人員還消除了游戲中的額外舒適功能(例如使用耳機限制周邊視覺以減少視覺刺激)。
初步結果
一半的參與者報告說在第一節(jié)比賽中感覺不適,無法玩整個游戲。到第三次會議時,只剩下 25% 的參與者。
凱利說:“第三天的疾病評分比第一天低 20%,這表明人們在反復玩同一個游戲時會適應。”
此外,已經玩過 3 次侏羅紀世界的人在第二場游戲 Shadow Point 中的患病率比之前從未使用過虛擬現(xiàn)實的對照組減少了 20%。根據(jù)凱利的說法,這表明了對一種 VR 環(huán)境的一些適應可以如何應用于另一種。
然而,該研究的初步結果表明,特定個體會經歷更嚴重的暈機病,并且難以適應 VR。在四個療程中,女性患病的可能性比男性高 50%。
凱利補充說:“我們還發(fā)現(xiàn)了一種相關性,即那些報告經常因汽車和船只暈車的人也經歷了更多的 VR 暈車。暈動病更頻繁的人可能不太容易適應,因為他們對 VR 感覺更糟。”
較短的會話和不太激烈的 VR 游戲可以提供一種更友善、更有效的方法。
研究小組將在未來進行一項研究,以檢驗這一點以及網絡病中的性別差異。Kelly 表示,他們的長期目標是創(chuàng)建一個包含在 VR 耳機中的培訓程序,以幫助新用戶適應虛擬環(huán)境。
LAS 社會科學種子資助計劃提供有競爭力的資金來推進社會科學領域的學術研究并促進初步數(shù)據(jù)的匯編以支持未來的校外資助申請,并為 2021 年開展的研究提供了資金。
泰勒多蒂,博士 心理學和人機交互專業(yè)的學生,2022 年在愛荷華州戴著 VR 耳機。圖片來源:Christopher Gannon/愛荷華州立大學。
虛擬現(xiàn)實已在醫(yī)學中用于幫助燒傷患者控制疼痛并培訓外科醫(yī)生進行復雜手術。在教育方面,它使學生能夠參觀著名的博物館、歷史地標,甚至是人腦。
愛荷華州立大學心理學和人機交互教授喬納森·凱利(Jonathan Kelly)表示,VR 被廣泛使用的最大障礙是網絡病。根據(jù)之前的研究,超過一半的新耳機用戶在體驗 VR 10 分鐘后會遇到這種現(xiàn)象。
許多癥狀,包括惡心、頭痛、眼睛疲勞、頭暈和持續(xù)的運動感,與其他類型的暈動病相似。根據(jù)凱利的說法,它們都是由相互矛盾的感官信息引起的。
當有人在行駛的汽車中讀書時,他們的眼睛會識別出靜止的環(huán)境,而內耳和大腦中與平衡和空間定向有關的部分會識別出加速度、轉彎和顛簸。
在虛擬環(huán)境中,情況正好相反。坐在馬車上,人的視覺系統(tǒng)體驗過山車般的快感。即使沒有胃痛或鞭打,這種不和諧也會讓人想嘔吐。
凱利補充說:“我們知道人們可以通過反復接觸來適應暈船。在船上幾天后,他們會開始感覺好些。我和我的研究團隊想弄清楚人們可以在多大程度上適應暈車,以及他們在一種 VR 體驗中的適應是否可以延續(xù)到其他體驗。”
一項涉及 150 名本科生的研究的初步結果表明,只需在一周內展開三個 20 分鐘的 VR 會話,就可以減輕癥狀。然而,更多易患暈車的女性和人群難以適應暈車和多樣化的 VR 環(huán)境。
恐龍和陰影
去年,心理學和人機交互博士生 Taylor Doty、工業(yè)和制造系統(tǒng)工程系的兩位教授 Stephen Gilbert 副教授和 Michael Dorneich 教授選擇了之前沒有 VR 技術經驗的參與者。
在凱利實驗室的前三節(jié)課中,參與者花了長達 20 分鐘的時間玩同一個 VR 游戲《侏羅紀世界后果》。
“我們希望游戲足夠有趣,參與者只會因為暈機而不是無聊而停止游戲,”凱利說。
每四分鐘,參與者被要求以 10 分制對他們的暈機癥狀進行評分,同時避開恐龍并努力解決秘密。研究人員記錄了受試者在每次訓練中玩耍的時間長度以及這個“疾病等級”。
參與者在第四次也是最后一次訪問實驗室時,在相同的情況下玩了一款敘事驅動的 VR 益智游戲 Shadow Point。
凱利表示,研究中的兩款游戲都被其開發(fā)者歸類為“中度強烈”的網絡病。為了增加參與者生病的可能性,研究人員還消除了游戲中的額外舒適功能(例如使用耳機限制周邊視覺以減少視覺刺激)。
初步結果
一半的參與者報告說在第一節(jié)比賽中感覺不適,無法玩整個游戲。到第三次會議時,只剩下 25% 的參與者。
凱利說:“第三天的疾病評分比第一天低 20%,這表明人們在反復玩同一個游戲時會適應。”
此外,已經玩過 3 次侏羅紀世界的人在第二場游戲 Shadow Point 中的患病率比之前從未使用過虛擬現(xiàn)實的對照組減少了 20%。根據(jù)凱利的說法,這表明了對一種 VR 環(huán)境的一些適應可以如何應用于另一種。
然而,該研究的初步結果表明,特定個體會經歷更嚴重的暈機病,并且難以適應 VR。在四個療程中,女性患病的可能性比男性高 50%。
凱利補充說:“我們還發(fā)現(xiàn)了一種相關性,即那些報告經常因汽車和船只暈車的人也經歷了更多的 VR 暈車。暈動病更頻繁的人可能不太容易適應,因為他們對 VR 感覺更糟。”
較短的會話和不太激烈的 VR 游戲可以提供一種更友善、更有效的方法。
研究小組將在未來進行一項研究,以檢驗這一點以及網絡病中的性別差異。Kelly 表示,他們的長期目標是創(chuàng)建一個包含在 VR 耳機中的培訓程序,以幫助新用戶適應虛擬環(huán)境。
LAS 社會科學種子資助計劃提供有競爭力的資金來推進社會科學領域的學術研究并促進初步數(shù)據(jù)的匯編以支持未來的校外資助申請,并為 2021 年開展的研究提供了資金。